Les aventures des Saigneurs de la Terre Ferme


SUMMER 6050

Début des fabuleuses aventures de nos héros préférés

12: Nos bons amis Alonzo le Mage, Sulini de nationalité et Pa Paideyo, Moine Sulini de son état, afin d'obtenir des inscriptions à la bibliothèque princière se sont rendus au palais princier pour gagner du fric grâce à une mission. De son coté, Neucimar Jeronimo Leite le Myri, venu découvrir la civilisation, a besoin du précieux argent pour pouvoir goûter le merveilleux vin Sulini réputé dans tout le pays Myri. Il se rend donc au palais et tous nos merveilleux amis font enfin connaissance... Ils obtiennent donc une mission des plus délicates puisqu'un membre important de la Cour est impliqué, qui consiste à arrêter les attaques de Gharks et à découvrir celui qui dirige ces attaques machiavéliques (c'est à dire le membre important de la cour!). Meig Hapec, ranger de son état nous accompagne...

13-14: Traversée en bateau et engagement dans une caravane tirée par des boeufs.

15: Arrivée à Shenin sans encombre (il faut préciser que la caravane était sur le retour donc vide).

16: Cette fois-ci, nos héros rusent et s'engagent dans une caravane de transport de vin qui repart pour Seldona. Le piège machiavélique est tendu... Nos héros subissent une attaque de Gharks dont ils se sortent avec brio il faut bien l'avouer... Les Gharks se tirent la queue basse et les ongles cassés... Les chariots sont sauvés grâce à Neucimar. Pa file discrètement les survivants et tombe au beau milieu de leur village mais c'est pas un pd (parce qu'il est super discret!). Découverte du superbe cheval du vil traître pour l'instant inconnu qui dirige les Gharks... On trouve un petit village pour passer la nuit tranquille...

17: Le lendemain, nos joyeux amis rallient Bruna. Nos héros reçoivent une récompense bien méritée (que Neucimar a marchandée la dose de doigts!) et qu'ils s'empressent de dépenser en achetant des chevaux (que Neucimar a marchandés la dose de doigts!) avec l'équipement adéquate. Les noms des fidèles compagnons de nos joyeux amis sont: Azriel Rosenfeld (Neucimar), Watcha (Pa), Alonzo n'aime pas les bêtes (mais le bourrin ça va quand même plus vite).

18: Tous nos merveilleux amis regardent Neucimar apprendre à Azriel de superbes tours mais Azriel ne semble pas convaincu de l'utilité de la manoeuvre. Une joyeuse journée champêtre où tous nos amis se sont reposés avant l'effort.

19-21: Départ pour Shenin, fouille de Shenin et enquête dans Shenin (une fois arrivés bien sûr) c'est-à- dire les écuries, les marchand d'équipement pour équidés et autres ongulés. Cela porte ses fruits et nos héros apprennent que c'est un bossu blond qui possède le superbe cheval cité beaucoup plus haut mais Alonzo s'en fout car il n'aime pas les bêtes. Le 21, Neucimar apprenant que l'on est invité à une soirée mégabourge (par les bons soins de Pa) s'achète un mégacostume beau la dose de doigts...Rassurez-vous à la soirée, il ne s'est rien passé.

22: Les autorités sont prévenues sur l'emplacement du repaire des Gharks dans la forêt par nos héros. Les forces armées réunies à la hâte et menées par nos héros favoris atteignent le repaire des Gharks maintenant déserté (Bide!). Retour à Bruna.

23: Retour à Seldona et rapport au bon prince Thelon. Nos héros préférés sont alors chargés de surveiller le Mage conseiller du prince (car l'infâme bossu blond est en fait l'homme de main du vil mage (qui est devenu vil quand nos héros découvrent la vilenie et la traîtrise supposée de ses actes (dont personne ne doute si ce n'est le bon prince Thelon par pur soucis de justice))). Le soir venu alors que la ville s'endort, l'infâme serviteur du vil Mage se rend en ville suivi de Neucimar entamant là une filature subtile pendant que ses joyeux compagnons continuent de surveiller la porte superbement ouvragée du vil mage. L'infâme serviteur du vil mage s'arrête dans une maison louche supposée à juste titre d'être un lieu de vile traîtrise. Neucimar décide de prouver son appartenance au noyau dur du club atterrant, et s'acharne (avec un entêtement que l'on peut qualifier d'acharné) à ouvrir une fenêtre qui malheureusement comporte des carreaux. Ne voulant pas réveiller tous le quartier et ayant oublié son diamant de base dans son équipement de base, le crochetage de cette fenêtre est la seule solution et donne l'occasion à notre bon Neucimar de mettre à l'épreuve maintes et maintes fois ses dons de discrétion, de grimpeur, et de cascadeur (L'auteur a travaillé sans filets veuillez noter la qualité des chutes qui furent nombreuses). Neucimar dépité met alors au point un plan beaucoup plus subtil qui présente deux obstacles: Le premier est qu'il est tout seul et le deuxième est qu'on ne peut entrer à cheval et charger dans cette maison. Le premier, Neucimar le résout facilement en allant chercher ses gentils camarades et après avoir bien sûr dérobé le superbe cheval de l'infâme serviteur du vil Mage et placé celui-ci dans une autre écurie. Le deuxième est insoluble (même pour des héros) alors il faudra se contenter d'être à pied. Le plan subtil est donc d'enfoncer la porte, de faire le ménage et de voir de quoi il en retourne... Nos héros préférés se font laminer mais heureusement ils ont une ange-gardienne, Shiny, qui met un terme à toute cette agitation malsaine. Il est à noter que nos héros n'ont pu visiter que le couloir d'entrée avant de tomber comme des mouches. Le fin mot de l'histoire est que le vil Mage était bien vil et en plus en cheville avec les vils Yinkas (Numa sait combien ils sont vils), que Meig Hapec qui nous accompagnât était un traître. Tous furent arrêtés et nos héros se passèrent bien d'affirmer que c'était grâce à eux...Mais pour l'instant ils sortent de la ville et se réfugie dans la forêt où ils vont se reposer la dose de doigts.

24-28: Repos et recherche d'herbes diverses dans toute l'île de Seldona. Retour à la capitale le 28.

29: Ventes d'herbes atterrantes.

30-47: Repos, entraînement divers, shopping. Nos joyeux amis ont quand même une inscription à vie à la bibliothèque royale et ils en profitent joyeusement pour faire des recherches bibliographiques sur les bracelets de Valiun et les Narselkins. Ils localisent les bracelets sur une île non loin de celle de Seldona enfermé dans un mausolée hanté.

48: Location d'une barque et départ pour l'île...

49: Arrivée sur l'île et découverte du mausolée.

50: La dose de doigts de cris lugubres pendant la nuit mais nos héros ne sont pas des pds...

51: Entrée dans le mausolée dans la matinée. C'est plein de squelettes animés mais nos héros résistent vaillament. Mais en milieu de journée alors que tout allait pour le mieux dans un monde que personne ne voudrait être le meilleur, surgit une horreur fantomatique du tréfonds d'un cercueil (c'est peut être pas si profond, d'accord...). Les 2/3 de cette belle association de héros sont vite très mal mais Neucimar dans une passe d'arme époustouflante envoie le spectre dans l'au-delà une bonne fois pour toute. Nos héros décident quand même de se retirer du mausolée pour la fin de la journée et de revenir le lendemain...

52: Visite guidée du mausolée. Ramassage des trésors.

53: Ventes et achats d'objet magiques.

54-70: Entraînements.

AUTUMN 6050

Sauvetage héroïque d'Arlensia

1: Grey Ghein, le fiancé d'Arlensia Jeronimo Leite, la magnifique soeur de notre bon ami du même nom, retrouve Neucimar (C'est le 16: Enlèvement d'un jeune homme dans un village avoisinant. Les ravisseurs ont une journée d'avance. Nos héros sonnent la charge. Pa joue au pisteur la dose de doigts bien même s'il a fallu qu'un môme lui montre la piste au début. Passage en pays Yinka.

17: Rencontre avec une patrouille de dix vils Yinkas. Malgré tous les efforts de nos héros pour se camoufler, une maladresse de notre bon Neucimar fait repérer nos amis et leurs fidèle compagnons. Aussi faut-il que nos héros se battent. Il n'y eut aucun survivant chez les Yinkas et Grey Ghein ne réussit pas à survivre après qu'un vil Yinka lui ait tranché la jambe!) pour lui annoncer la triste nouvelle de l'enlèvement quelques semaines auparavant d'Arlensia, sa dulcinée et soeur de notre bon ami Neucimar (C'est bien triste) par des vils Yinkas. Aussi Neucimar le sang bouillonnant se met en selle et charge... Départ de tous nos héros (sauf Alonzo le Mage car il n'aime pas les femmes (normal il n'aime pas les animaux)) et leurs fidèles compagnons pour le village natal de notre bon ami Neucimar situé à l'est du pays Myri.

2-13: Voyage chez les Myris et arrivée le 13 à destination. Les enlèvements sont fréquents mais d'habitude il s'agit de jeunes garçons.

14-15: Patrouilles dans les villages avoisinants et à la frontière (petites altercations verbales avec des patrouilles Yinkas). Attente d'un prochain enlèvement dans la région.

18: Nos bons amis Pa et Neucimar continuent la poursuite héroïquement et rattrapent les vils ravisseurs vers la nuit (la découverte d'un gué permit cet exploit en plus d'éviter un pont qui aurait signalé leur présence) mais la proximité d'un village empêche nos héros de s'illustrer dans une action d'éclat en exécutant une fois de plus le subtil plan de Neucimar qui a fait ses preuves la dose de doigts. Les vils Yinkas sont quand même quinze et ont l'air très expérimentés. Pendant la nuit, nos héros utilisent tous leurs talents de stratèges et un troupeau de vaches coopé ratives pour passer le pont gardé situé à la sortie du village sans se faire remarquer ni donner l'alerte.

19: Nos héros tendent une embuscade aux vils Yinkas. Neucimar se procure l'aide d'un taureau qui broutait dans le champ d'à coté, le fait charger la troupe de vils Yinkas puis Pa profitant de la déban dade se jettent sur le vil chef Yinka et d'un seul coup d'un seul aidé d'une puissante magie l'assomme. Quelques dizaines de secondent suffisent aux vils Yinkas pour abattre ce pauvre taureau et obligent ainsi Neucimar à agir. Il récupère vaillament le prisonnier et charge ensuite au secours de Pa qui tant bien que mal finit par charger le vil chef Yinka assommé sur son cheval, et, à s'enfuir. La poursuite est très courte puisque les vils Yinkas n'ont pas de chevaux. Bilan: Le prisonnier a été délivré (il dit s'appeler Jaime), trois Yinkas ont péri et leur chef fait prisonnier, Pa a juste l'épaule fracassée mais il a tout ce qu'il faut pour ça. Quelle action d'éclat! Nos héros repasse le pont qui posât problème la veille en chargeant tout simplement et sans s'arrêter, puis le gué avant de s'arrêter en forêt.

20: Après un semblant de poursuite nos joyeux amis retrouvent le pays Myri en compagnie de Jaime, du vil chef Yinka et des morceaux de Grey Ghein (Paix à son âme)... L'interrogatoire du vil chef Yinka apprend à nos héros que les jeunes garçons sont enlevés pour être sacrifiés au vil dieu des Yinka et qu'un des chefs de patrouille s'était offert un extra en enlevant la soeur de notre bon Neucimar (qui est carrément bien proportionnée) et que depuis de convoitise en convoitise, elle était devenue la con cubine du grand prêtre du vil dieu des Yinkas (quelle promotion!). Jaime aime bien les animaux, son fidèle compagnon se nomme Hugo.

21-34: Retour à Seldona pour récupérer notre bon ami Alonzo le Mage (et quatre jours de recherches d'herbes en pays Myri dans le tas).

34-40: Voyage discret en pays Yinka jusqu'à la capitale Yinka où le temple du vil dieu Yinka (là où réside le vil grand prêtre du vil dieu Yinka) se trouve (un peu à l'extérieur de la ville). Neucimar qui a acheté un faucon en fait son familier pendant cette période. Cette petite bête répond au doux nom de Socrate.

41: Repérage du terrain pendant la journée et attaque la nuit... Nos héros évitent le plan subtil de Neucimar qui consiste encore et toujours à charger toutes armes sorties (pour une fois l'entrée est assez grande pour permettre une charge à cheval jusqu'à l'intérieur du temple même) et qui a déjà fait ses preuves. Un puissant sort de vol d'Alonzo, Neucimar ouvre une fenêtre au deuxième étage grâce au dia mant qu'il n'a pas oublié cette fois, beaucoup de discrétion et le fait que nos héros ont choisi une fenêtre qui se trouve très près de leur objectif, et, le grand prêtre du vil dieu des Yinka mourût dans son sommeil. Arlensia est délivrée et nos héros peuvent prendre la fuite après avoir bien sûr vidé la chambre du grand prêtre du vil dieu des Yinka... Bientôt rattrapés par la vile cavalerie Yinka, ils livrent un combat farouche à deux contre un. Alonzo sort dans le coma, Jaime aussi, mais Neucimar tient debout (du moins à cheval, il a inventé la charge aller et retour), Pa est en pleine forme (un peu fatigué certes mais il fut impressionnant en tuant net deux vils Yinkas dans les quinze premières secondes) et heureusement il a tout ce qu'il faut.

42-44: Fuite du pays Yinka. Arrivée en pays Sulini le 44.

44-55: Retour à Seldona en prenant le temps de faire beaucoup de recherches d'herbes car l'hiver approche à grands pas malgré ses petits pieds. Félicitations de Shiny surtout à notre bon Pa (c'est son préféré, et le contraire eût étonné tout le monde) qu'Arlensia trouve vraiment lourd!!

56: Shopping à Seldona. Commande d'épée grosbill pour notre bon ami Pa.

57-60: Retour triomphal au village qui a vu naître notre bon Neucimar et cette chère Arlensia enfin sau vée des viles griffes des vils Yinkas qui sont vraiment de vils mécréants.

60-61: C'est la fête au village!

62: Pa décide d'aller faire un pèlerinage dans le nord (Numa est grand). Jaime, Arlensia et Neucimar l'accompagnent mais Alonzo le Mage toujours aussi mystérieux repart pour Seldona.

65: Durant son pèlerinage, notre bon Pa rencontre un copain de promo, le bon vieux Mialkan qui a l'air tout tristounet et mystérieux. Il n'a jamais été bavard lui qui a perdu ses parents tout jeune (Snifff!) mais quand même...Quand il parle, il n'arrête pas de parler de sa soeur Marine mais il ne semble pas à Pa qu'il en eût jamais eu une (ça s'eût su!).

66-70: Mialkan fait un bout de chemin avec nos héros préférés. Il a l'air vraiment zarma comme type. Le 70, il repart pour Seldona.

FALL 6050

1-10: Pèlerinage sans encombre mais nos héros évitent quand même de passer en pays Duranaki (On sait jamais avec ces gens surtout quand il se trouve des Myris dans la troupe). Le pèlerinage se termine le 9. Comme dans les vastes forêts du nord vivent des ours, Neucimar aimerait bien faire d'une ces braves bêtes un animal mondain de compagnie.

11-12: Essais sur un premier ours qui n'a pas l'air convaincu!!

13: Essai sur une femelle qui réussit...Cette superbe bête répond au doux nom de Ticoquine.

14-34: Retour à Seldona sans se presser au rythme des recherches d'herbes...

35: Achats divers...

36: Rencontre de Mialkan... Marine n'est pas sa soeur mais il l'aime en secret et elle ne le sait pas. Elle est maintenant très malade et a été emmenée, bien gardée par des gardes de la famille d'Ecata (Une des plus puissantes familles Sulinis officiellement opposée à la maison princière), vers le nord du pays Myri pour y être soignée par une guérisseuse miracle Myri du nom de Sheena (car jusqu'ici aucun des soins prodigués n'a eu d'effet sur cette mystérieuse maladie).

37: Départ pour ce village Myri et nos héros accusent un retard de quatre jours sur le convoi. Shiny décide de nous accompagner (ça a l'air gros ce qui nous attend et il y a une histoire de démon là des sous et c'est pas léger).

38: Les Gardes sont très lents à cause de la présence du chariot de la malade. Nos héros n'ont plus que trois jours de retard.

39: Nos héros continuent la poursuite et rencontre un demi elfe tout de brun vêtu et pas très causant (un copain de Shiny semble-t-il) qui regardent deux cigognes multicolores pondre (communément appelées anges). Il ne parle qu'en vers (C'est pénible) et confie l'oeuf à Jaime (il n'a pas peur!!) en même temps qu'une énigme sur la bonne utilisation de celui-ci (ça donne mal à la tête). L'opération Enola Gay est déclenchée...

40-41: Nos héros réduisent encore leur retard et arrivent à destination le 41. Le convoi suivi est arrivé dans l'après-midi, s'est rendu à la maison de Sheena qui s'est trouvée attaquée par des Gharks drôlement bien organisés (Quelquechose de puissant était parmi eux). La maison a brûlé et tous les gardes d'Ecata sont morts. Marine a disparu (ah bon?) et la guérisseuse est chez le maire, mourante. Nos héros demandent à la voir et elle transmet une vision à Jaime: Marine si elle épouse un certain type d'une race zarma (que l'on ne connaît pas) donnera naissance à un futur tyran dont le pouvoir s'étendra sur tout Tanara (nos héros doivent sauver le monde!). La dose d'aller et retour à la cabane brûlée. Découverte du médaillon téléphone avec Marine. Notre bon Pa se charge de faire le radio et découvre que le chef des gardes d'Ecata est un traître (le vil!!). Dodo car la nuit porte conseil.

42: Grâce à notre bon Pa, le nouveau radio de la troupe, nos héros savent en permanence où se trouve Marine mais ils ne connaissent pas assez bien la région et ont du mal à suivre les Gharks. Ils contournent le lac,rentrent dans la ville ancienne et hantée qui se trouvent l'autre rive (c'est pratique vu qu'ils ont contournés le lac!). Découverte d'un souterrain rempli de Gharks dans cette ancienne ville grâce à une communication logistique de Pa qui l'a laissé quelques peu ébranlé (il y a un gros loup monstrueux dans ce souterrain). Nos héros arrive à convaincre Neucimar de ne pas charger (de toute façon, Azriel ne passe pas) et d'employer une méthode plus subtile et discrète puisque personne ne connaît l'étendue exacte de ce complexe souterrain. Nos joyeux compagnons se faufilent donc à travers tout le labyrinthe avec une discrétion exemplaire et finissent par trouver Marine et le traître qui aussitôt se transforme en très gros et très méchant loup avec des yeux à vous glacer le sang (Pa n'en supporte pas la vision et a l'air groggy). Largage de l'oeuf qui laisse échapper un ange (opération Enola Gay terminée). Un combat titanesque s'ensuit avec des éclairs plein partout. Nos héros récupèrent Marine et s'enfuient très très vite (Ticoquine ouvre la voie). Mais une dizaine de Gharks attendaient nos héros au détour et Ticoquine en prend plein la tronche et ne pense plus qu'à se casser. Neucimar se trouve mal, Jaime prend pas mal de coups et se retire, Shiny fait quelques interventions déterminantes. Pa prend la relève et avec Neucimar se fraient un chemin dans la marée de Gharks, Mialkan couvre les arrières héroïquement. Nos héros réus sissent à sortir mais Mialkan y laisse la vie (Ce fut triste!). Mais si les Gharks se replient facilement contenus par Pa (les autres se soignent à la hâte) dans l'étroit couloir d'entrée, c'est au tour des loups de déferler (qu'est ce que c'est très fort un loup, Pa les hait). Pa retient tout ça héroïquement et quand tous nos amis ont fini de se soigner, ils construisent un cercle de feu autour de l'entrée à la va vite. Il ne reste plus à Pa qu'à sauter par dessus le cercle et s'enfuir avec les autres. De retour au village, les autorités compétentes sont prévenues de la présence massive de Gharks dans la région. Entre temps est arrivé au village le père de Marine, Ferlys (comme son nom ne l'indique pas), accompagné de la dose de gardes de la famille d'Ecata, Il reprend sa fille, oublie les remerciement et peut aller se faire enculer!!! Il est naze dans sa tête ce crétin!!

43: Ferlys et les gardes d'Ecata partent du village en pleine nuit vers 4 heures du matin emmenant Marine du même coup. Poursuite avec 4 heures de retard que l'on finit par rattraper. Ils semblent se diriger vers Seldona... Campement à distance du leur en pleine campagne.

44-46: Filature de loin (1 heure de retard) et campement la nuit à un ou deux kilomètres de leur cam pement. Ils semblent toujours se diriger vers Seldona... Arrivée en territoire Sulini le 45. Le 46, des assassins attaquent nos héros en pleine nuit (pas de tours de garde) alors que ceux-ci ne sont plus qu'à quelques heures de l'embarcadère pour l'île où est située Seldona. Mais même si nos héros sont mal, ce ne sont pas des pds...Ils ont tous un costume de sous-zorro avec un sigle zarma, ça fait vraiment pec.

47: Bateau pour la capitale Sulini... Neucimar va camper en pleine nature et Pa enquête auprès des instances du monastère de Bantech sur les sigles zarma des assassins...Pendant ce temps, notre gentil Jaime demande à tous les passants s'il ne savent pas où il y a une guilde d'assassins...Sacré Jaime!

48-53: Le sigle zarma est celui d'une guilde d'assassins tenue par une gonzesse et son alchimiste de mari. Ils ont sûrement un contrat sur nos têtes (qui est le pd qui nous en veut?) mais on est pas des pds... Leur planque est située dans Seldona mais où? Arlensia se trouve une place à l'hôpital, Neucimar s'entraîne avec son ours, Pa lit et s'entraîne, Jaime de même...

54-70: De même mais en plus des patrouilles dans Seldona pour trouver cette foutue guilde d'assassins avec notamment l'épisode édifiant des cleps pour avoir des renseignements (il est aussi question de rats dans l'histoire mais à ce niveau cela devient pitoyable et l'on pourrait discuter longtemps de l'intelligence d'un rat et d'un cleps)...

WINTER 6050

1-5: Voir précédemment mais le 5, des assassins tentent de mettre fin aux jours de nos héros par une deuxième embuscade pitoyable. Deux assassins réussissent quand même à s'enfuir nous menant au repaire des méchants. Neucimar a été empoisonné par une blessure (car les vils assassins emploient du poison mais maintenant on le sait). Il est sauvé de justesse à l'hôpital et il va lui falloir plusieurs jours pour se remettre...

6-15: Pour prévenir de futurs empoisonnements qui ne sauraient tarder, Pa et Jaime partent en quête de Mook, une baie antidote du poison (notre héros Neucimar en a malheureusement fait les frais mais rassurez vous, il va bien maintenant), que l'on peut trouver dans les montagnes au sud du pays Sulini à la frontière du pays Yinka voire en pays Yinka. Aller-retour avec une journée de recherche en pays Sulini près de la frontière et une journée en pays Yinka toujours près de la frontière... Pendant ce temps, tout le pays Sulini apprend avec horreur que le fils de notre bon prince Thelon a échappé de justesse à un attentat (sa selle a été lâchement ( c'est toujours lâche une telle action) trafiquée (on comprend maintenant toute la lâcheté de l'action) et le fils de notre bon prince est tombée cheval). De plus le 13, alors que notre bon ami Neucimar sort de l'hôpital et qu'il va tout naturellement rendre visite à son ours, Ker-Ralov un seigneur des nuages monté sur son beau cheval ailé vient à sa rencontre et lui propose un marché. Tout d'abord, il paraîtrait que l'homme qui a passé le contrat sur nos têtes n'est autre que Ferlys, le père de Marine (le vil personnage!). Croyant nous apprendre que Marine est en fait, en quelque sorte, si on veut, sa prisonnière, il aurait besoin de poser quelques questions à la jeune fille possédant de soi-disant dons divinatoires issu du médaillon (qui fait aussi téléphone) trouvé dans la cabane de la défunte guérisseuse Myri, Sheena et ceci sans se montrer aux Sulinis. Le seigneur des nuages propose donc à notre bon ami Neucimar d'enlever Marine pour lui avec l'aide de tous ces amis, de l'amener afin qu'il puisse la questionner et lui donne en échange des renseignements sur les Narselkins (autant le noter tout de suite, ça pue)... Notre bon ami Neucimar qui ne se laisse jamais impressionner lui rétorque sans sourciller qu'il doit consulter tous ses camarades pour pouvoir fournir une réponse. Le dernier coup de fil apprend que des gardes zarma ont pris poste près de la maison de Marine et une vérification montre que ces gardes zarmas ressemblent tous à des assassins de la guilde zarma. C'est bizarre... Au retour de nos bons amis Pa et Jaime, Neucimar les mets au courant de l'intrigue qui se trame...

16: Notre bon Neucimar qui devait porter la réponse seul va effectivement porter la réponse seul. Rendez vous dans trois jours avec quelques amis et Marine...

17: Repérage des lieux et mise au point d'un plan de bataille. Nos héros garde en dernier recours le subtil plan de Neucimar qui consiste à charger en beuglant le plus fort possible...

Nuit du 18 au 19: Passage à l'action qui se déroule 20 minutes avant le lever du soleil et donc l'ouverture des portes de la ville. Libération de Marine (j'adore quand un plan se déroule sans accroc). Sortie de la ville...

19: Rendez vous avec les seigneurs des nuages. Ils sont trois et font l'erreur de rompre le marché (quels vils personnages) ainsi que celle de vouloir employer la force (quelle bande de pecs!).\\ Arlensia en met un hors d'état de nuire en quelques secondes et Neucimar entre dans une folie furieuse et destructrice (!!) et se met à later un des imprudents en compagnie de son ours. Devant la puissance de leurs adversaires, les seigneurs des nuages ou ce qu'il en reste fuient. Leur déroute est totale. Un est tellement blésé qu'il devrait s'arrêter, et après une poursuite épique Neucimar rattrape les vils personnages, se jette héroïquement sur le blessé qui a des techniques de soin très très avancées vu le peu de temps qu'il ont mis à se soigner (lui et son beau cheval ailé) et vu la fraîcheur qui est la leur... Nos autres héros arrivent par miracle trop tard et pour se débarrasser de Neucimar, le seigneur des nuages qui devrait être à moitié mourant se montre d'une rapidité et d'une ingéniosité sans limite car à moitié assommé par Neucimar, il sort en 3/100ème de seconde un bâtonnet et gicle un éclair de feu sur notre héros Neucimar, sur son propre cheval ailé (il ne doit pas aimer les bêtes) et sur sa propre tronche (lui qui est à moitié mourant (c'est vrai que ses plaies tiennent bien) et à moitié assommé ( mais c'est pas grave il est immunisé à priori)). Le vil personnage a quand même eu la bonté de redescendre avant de jeter Neucimar pour pas qu'il ne tombe de trop haut (quelle bonté, que son nom soit chanté dans tout Tanara)... Réparation de notre héros Neucimar. Désormais nos héros forment la compagnie des Saigneurs De La Terre Ferme. Jaime nous fait part du fait que la race des seigneurs des nuages ressemble énormément à celle du pec qui fût dans sa vision le mari de marine et père du futur tyran de Tanara. Il est à noter que notre gentil Jaime s'est pris une megabaffe dans la tronche de la part d'Arlensia pour avoir essayé d'assurer. Sacré Jaime! Refuge au monastère de Bantech...

21: Mariage de Pa avec Marine. Un superbe lâcher de colombes de la part de Neucimar et une apparition aussi brève que rapide de notre ange-gardienne Shiny.

23: Notre bon ami Alonzo le Mage a trouvé des renseignements sur les Narselkins et plus précisément une description de l'emplacement du sanctuaire d'Iceblade: Une île sur un cours d'eau. Début des recherches...

29: Après avoir remonté deux affluents du fleuve le plus proche de l'embarcadère pour l'île de Seldona, la descente du troisième affluent mènent nos héros préférés droit au but. L'île est située sur cet affluent en plein dans un marais. Le voyage ne fut pas sans difficulté et Pa songe sérieusement à s'acheter un arc ( ça se mange du faucon?). Il faut alors rattraper Jaime qui a eu la bonne idée de nous quitter juste avant le tirage du loto pour aller voir son maître. Le faucon se charge de cette mission sans intérêt. Sacré Jaime!

30: Construction d'un pont rudimentaire (nos héros n'ont que ça à foutre de toute façon enfin presque...) et attente de Jaime. Sacré Jaime!

31: Deux passages secrets mais nos héros sont prévenus qu'il y en a un mortel alors ils prennent le bon (c'était marqué à l'entrée lequel choisir). Une porte mégablindée arrête vite la progression et Neucimar s'en tire pour 5 jours de guérison après une explosion venant de la porte (piégée semble-t-il, notre héros ayant raté son crochetage). Pour parer à la chose, Jaime invente la rondelle de bois dont le but avouable est de protéger des explosions. Sacré Jaime! Le plus surprenant est que cela marche! Echec total sur l'ouverture de cette porte...

32-34: Tous s'acharnent à ouvrir cette putain de porte sans succès. Le seul élément positif est l'ap prentissage de la coupe de rondelle de bois de plus en plus grosse...

35: Recherche d'un serrurier dans les villages Myris avoisinants. Il va réfléchir au problème...

36: Notre brave serrurier a une petite idée et les poches pleines...

37: Passage de la daube de porte et découverte d'Iceblade. Neucimar en devient le porteur...

38-39: Visite au bon maître de Jaime. Ce dernier décide de rester en stage pour deux semaines.

40-47: Retour à Seldona.

48: Vente d'une cotte de maille, et notre bon Neucimar achète un superbe cheval de guerre qui prend aussitôt le doux nom de Capitaine Kirk et il donne Azriel à Marine. Commande de pouvoir grosbill pour l'épée de notre bon Pa.

49-51: Alonzo le Mage qui a bien changé (il est devenu plus rapide plus fort, plus résistant!) nous ra conte une super légende sur les Narselkins, les elfes, les nains, une confrérie zarma et surtout sur le Craketor que possédât jadis Ragnar. Tout le monde sait où se trouve le Craketor mais il y a une énigme zarma à résoudre. Il y avait pénurie de héros en ce temps... Le lieu où se trouve le Craketor se trouve à l'ouest du village de la défunte Sheena (paix à son âme).

52-58: On attend Jaime toujours en stage au pays Myri où il a appris la dose de doigts de choses. Il arrive le 58 à Seldona.

59-68: Confection d'un stock d'anneaux de protection fabriqué par notre bon ami Alonzo. Arrivée sur le lieu où se trouve le Craketor par un sentier de daube. C'est une grotte... Début de prise de tête sur l'énigme gravée sur la porte en ancien elfe avec neuf serrures de daube et puis un suppo (contre le mal de tête) et au lit.

69-70: Acharnement sur la porte...Jaime essaie même des mots magiques du style "Bordel de merde tu as t'ouvrir putain de porte". Sacré Jaime!

SPRING 6051

1-9: Retour à Seldona...

10: Repos...

11-19: Recherches sur Ragnar... C'était un mathématicien de daube avec la dose de doigts de con naissances en langues anciennes et en mathématiques puisqu'il était mathématicien.

20-28: Recherche sur les runes anciennes qui sont gravées sur la porte de daube dans la grotte de daube en pays Myri où se trouve le Craketor de la mort...

29-36: Retour à la grotte. Grâce au dictionnaire d'ancien elfe et à la dose de doigts de déductions atterrantes, l'énigme est en fait "squareroot(12)" qu'il faut rentrer jusqu'à la quatrième décimale... Atterrés. Puis un couloir avec un super piège à lames et la réplique de Firesword (car il se trouve que nos héros ont pénétré dans l'ancien sanctuaire de Firesword) qui fait sploutch sur Alonzo, le sploutch en question étant une sensation d'explosion et de chaleur intense. Alonzo est presque mort...\\ Découverte de la pièce qui pue.

37: Deuxième essai. Sploutch sur Alonzo mais Alonzo ne lâche pas prise alors resploutch sur Alonzo. Qui meurt mais nos superbes infirmières Arlensia et Marine font tout ce qu'il faut avant que son âme se fasse la malle. Dans la pièce qui pue, un mégamécanisme de la mort fait apparaître le Craketor.

38-47: Le temps pour Alonzo de se remettre un peu et quatrième essai: Sploutch sur Alonzo!

48-52: Réparation d'Alonzo mais il manque la dose de doigts de pièces (et il n'y en a plus en stock) et recherches d'herbes parce que c'est le printemps.

53-61: Traversée du pays Myri et arrivée sur la côte le 61.

62-70: Recherches d'herbes.

SUMMER 6051

1-7: Retour à Seldona avec quelques recherches d'herbes. A l'arrivée de nos héros préférés à Seldona le 7, notre gentil Jaime remarque la présence de quelques personnes malveillantes qui semblent nous observer. Tous nos héros vont à l'auberge et prennent un bain bien mérité. Correspondance entre Marine et sa mère grâce au pigeon de notre bon Neucimar.

8: Notre bon Neucimar se déguise en mendiant afin d'espionner la guilde d'assassins. Au alentours de 13 heures, prise de tête avec d'abord un sous chef de la guilde des mendiants puis avec le chef de la guilde suscitée dans la guilde même (sur le fait que le quartier est attribué à d'autres mendiants). Rebelote la nuit même avec trois pecs de la guilde de mendiants.

9: Prise de tête numéro trois vers dix heures, et, les mendiants voulant utiliser la force prennent la fuite devant la belle épée de notre bon Neucimar. Vers midi, cinq pecs de la guilde zarma essaient de faire la peau à notre bon Neucimar. Notre héros se rend après avoir tué deux des vils mécréants. Mais Socrate qui était parti chercher du secours revient avec tous nos héros qui sauvent Neucimar des griffes des vils mécréants. La cavalerie arrive toujours à temps. Changement d'auberge.

10-12: Neucimar se répare la dose de doigts. Dans la nuit du 12 au 13, nos joyeux amis se rendent à la guilde pour en finir une bonne fois pour toutes (appliquer le plan Neucimar (qui a pris le nom de son inventeur depuis)) mais notre chère Marine n'est pas très discrète. Le plan est donc remis à plus tard puisque ne bénéficiant plus de la surprise il serait malvenu d'affronter tous les pecs zarmas à la fois.

13: Notre bon Neucimar sort de la ville et va chercher Ticoquine en renfort. Entrée très remarquée de notre héros en ville. Il range son ours dans une écurie spéciale et s'achète un chien de garde et le nomme Paf.

14-16: Notre bon Neucimar sort son ours tous les soirs histoire d'habituer les pecs zarmas qui nous surveillent à courir très vite avec un ours au cul. Notre bon Neucimar en tue un au cours d'une de ces petites promenades nocturnes.

Nuit du 16-17: Plan Neucimar, deuxième essai. Arrivée plus ou moins discrète jusqu'au repaire de la guilde zarma. Crochetage de la porte par notre bon Neucimar sans problèmes mais cette daube shit porte comporte une barre de sécurité. Notre bon Pa descelle les barreaux d'une fenêtre au rez de chaus sée. Mais au moment d'ouvrir la fenêtre, toutes celles du niveau supérieur s'ouvrent et plusieurs archers ainsi que l'alchimiste y prennent place. Tous tirent à l'arc et l'alchimiste tirent une boule de feu sur notre gentil Jaime. Notre bon Neucimar se jette au travers de la fenêtre dans la maison et notre bon Pa par un puissant sort de magie saute à l'étage supérieur dans la pièce où se trouve l'alchimiste. Aidé de sa puissante magie et de ses facultés de combattant, notre bon Pa va éliminer le sorcier et son épouse. Neucimar après avoir lutté brillamment et s'être fait exploser ressort se faire soigner par sa charmante soeur, Ticoquine appelée en renfort s'occupant alors des mécréants à la fenêtre, et notre vaillant Neucimar revient à la charge héroïquement. Notre gentil Jaime lui après avoir abondamment arrosé l'étage supérieur de ses flèches va tenir quelques uns des mécréants en respect. Notre chère Marine tient le moral de la troupe mais l'aide de Ticoquine ne sera pas de trop vu la tournure que prennent les événement pour elle. La maison est enfin au main de nos héros et ses occupants décimés... De vils voleurs ont vilement volé les braves compagnons à poils de nos gentils héros. Neucimar n'écoutant que son courage siffle Capitaine Kirk qui aussitôt s'arrête et désarçonne le vil voleur qui le volait vile ment. Neucimar qui malgré toute ces actions héroïques continuait de n'écouter que son courage en fourche Capitaine Kirk et se lance à la poursuite des vils voleurs de compagnons à poils. Lesdits vils voleurs devant cette démonstration de puissance abandonne de suite leur vils méfaits pour s'enfuir lâchement. Pendant ce temps, nos autres héros regagnent l'auberge où ils sont descendus avec les quelques objets qu'ils ont pu récupérer en dédommagement de toutes les viles agressions qu'ils subi rent par le passé. Ce ne sont que quelques tonnes que Pa porte allègrement. Ils rencontrent malencon treusement une patrouille mais Pa avait repéré la chose et s'était pour ainsi dire volatilisé avec le butin laissant nos deux infirmières et notre bon aime s'expliquer avec les autorités locales. Le charme de nos sublimes infirmières et la force de persuasion légendaire de notre bon Jaime vinrent à bout de la méfiance de notre bonne police. Nos héros rentrèrent donc sans problèmes à l'auberge accompagnés de leurs compagnons de tous poils et de toutes

17-18: Shiny tente d'identifier quelques objets récupérés chez la guilde zarma. Nos joyeux héros font du commerce.

19-22: Recherches d'herbes.

23-28: Départ pour une grande quête héroïque. Nos joyeux héros et leurs fidèles compagnons à poils et à plumes quittent Seldona par bateau, puis traversent le sud du pays Myri jusqu'à l'obélisque des navigateurs.

28: Un de ces fameux navigateurs, grobill et pas pd, les attend justement. Il s'agit d'un demi-elfe qui s'appelle gentiment Sulfean Culdin. Grâce à sa grande et puissante magie nos héros toujours joyeux pourront atteindre la fabuleuse cité légendaire et mythique de Mirdaithrond, à condition de raquer une méga dose de brouzoufs. Heureusement le gentil navigateur se contente d'un acompte. Tout ce beau monde se dématérialise donc, en laissant là leurs joyeux et fidèles compagnons à poils et à plumes pour de viles questions d'ordre pécuniaire. A 13 h, ils se retrouvent près d'un autre obélisque. Jaime, dont l'incroyable acuité de ses sens aiguisés est reconnue dans le monde entier, aperçoit au loin la cité mythique. Sacré Jaime!! Nos héros se mettent en marche. 14h : Une rivière leur coupe mesquinement le passage; mais c'est un jeu d'enfant pour Neucimar presque aussi doué pour la natation que pour la charge. Puis par un système de cordes, tout notre petit monde se retrouve sur la bonne rive. 15h : Mirdaithrond est enfin atteinte. Ses immenses portes sont rapidement ouvertes par l'immense as tuce de nos héros. Y'a plein de trésors artistiques partout. 16h : L'exploration se poursuit et notre fine équipe découvre une sorte d'ascenseur qui refuse de fonc tionner. De toute façon, il n'y a pas de groom pour appuyer sur les boutons, et surtout les portes restent closes. Allant de découvertes en découvertes, nos joyeux héros découvrent une vitrine contenant de jolis médaillons. Ils essaient donc de monter dans l'ascenseur comprenant que les jolis médaillons sont des badges de sécurité. 17h : Descendant dans les sous-sols grâce à l'ascenseur qui tient le rôle de descendeur, un immense complexe apparaît sur deux niveaux. Chaque niveau est constitué d'une plate forme dont partent trois passerelles menant à trois portes. Prenant pied sur une passerelle, Jaime est assailli par un nuage de plasma illuminé d'éclair. Ca n'a vraiment pas l'air mégacool ici!! Jaime est tout de suite mis hors de combat, alors que Neucimar se jette dans la mêlée, Arlensia et Marine se réfugient dans l'ascenseur, et notre bon Pa utilise sa puissante magie pour se booster comme une bête durant de longues minutes forts nuisibles pour notre bon Neucimar. Bref, l'affaire est réglée, la bête laminée et nos héros amochés sont vite remis sur pieds par les bons soins de nos infirmières de choc. 18h : La porte correspondant à cette passerelle reste désespérément fermée malgré la grande magie du Craketor. Nos héros décident d'en prendre une autre, tout en s'attendant à y trouver un vil élémentaire de plasma. En effet, une autre de ces viles bêtes (et le mot est faible) se matérialise et est vite expédiée ad patre par nos héros déchaînés. Ce ne sont vraiment pas des pds!!!\\ 19h : Ca recommence comme à 18h, mais après le combat la porte s'ouvre enfin. Elle cachait des salles destinées au travail du Laen. Il reste même une cinquantaine de coffres contenant ce précieux métal. Nos héros découvrent aussi Windsword et Firesword sur des socles. Ils évitent d'y toucher mais prennent le temps de sortir un coffre de Laen du complexe, au cas d'une retraite rapide. 20h45 : Alors que Jaime et Pa tentent de saisir les épées tant convoitées, Neucimar crochète une porte encadrée par deux grandes statues. Au moment où nos deux héros montent sur les piédestal pour ac céder aux épée, deux gros, mais alors vraiment gros, élémentaires apparaissent et les arrosent d'un jet de plasma pénible. Pour corser le tout, les deux statues s'animent lorsque Neucimar tente d'ouvrir la porte et n'hésitent pas, viles qu'elles sont, à lui asséner quelques coups sur la tête. Pa et Jaime par viennent à quitter la pièce précipitamment. Neucimar tente une tactique bien connue par les amateurs d'ours qui consiste à faire le mort. Il est vrai que cette tactique n'avait jamais été éprouvée lorsqu'on est entouré par des statues animées et vindicatives, et par une paire de gros nuages électriques tout aussi belliqueux, mais c'est ca l'héroïsme avec un grand H, comme dans achement cool!! En effet, au bout d'un temps certain, les statues se remettent à leurs places et les grosses choses belliqueuses disparaissent. Jaime et Pa pansent leurs blessures avec nos joyeuses infirmières, puis décident de dormir après cette éprouvante journée. Neucimar, hésitant à bouger en si bonne compagnie, décide de dormir là où il est tombé. 7h30 : Nos héros frais et dispos attaquent les statues. Le combat est dur et dure. Le talent et le courage aidant, nos joyeux amis finissent ces stupides blocs de pierre, et ouvre enfin la fameuse pièce. Il s'agit d'une salle avec un fabuleux trésor. Tout le monde se précipite dedans, sauf le pauvre Jaime qui reste bloqué à l'extérieur du fait d'un mystérieux champ de force. Pa, Arlensia, Marine et Neucimar se distribuent les cadeaux. Au passage, Marine récupère une mini Narselkin du nom de Lightsword, Arlensia une jolie dague intelligente douée pour l'herboristerie (il faut de tout pour faire un monde...) et Neucimar un équipement complet en Laen assorti à Iceblade. Notre bon Jaime est un peu vert, mais cette couleur lui va si bien! 9h : Poursuivant l'exploration, notre bande de joyeux amis découvrent une porte semblable tout aussi encadrée de statues. Ils devinent immédiatement de par leur intellect supérieurement développé de classe I qu'il doit s'agir d'une autre salle au trésor. En tout cas, ca ne ressemble pas à une salle d'eau. Ils éclatent les statues la protégeant grâce à un subtile stratagème. 11h : Le problème reste la serrure de la porte qui résiste aux efforts alternés de notre cher Neucimar et de notre sacré Jaime. Finalement tout le monde essaie de l'ouvrir, et Marine, dans un moment d'in croyable maladresse, bloque le Craketor dans la serrure. Le pauvre Craketor souffre mille maux et agonise, bloqué et bloquant la serrure. Les événements qui suivirent restent assez flous. Sacré Jaime!

29: Pour traverser le mur qui mène à la salle au trésor, nos joyeux héros pensent utiliser les têtes de hache en Laen qu'ils ont découverts. Ils bricolent tout ca, puis essaient. Malheureusement, les dieux ne sont pas avec eux...

30: Afin de ramener tous les trésors déjà découverts, nos héros construisent un radeau. S'ils ont fabriqué es haches, c'est pas pour les chiens!

31: Nos joyeux héros récupèrent Windsword après une lutte acharnée.

32: Nos plus que jamais joyeux héros détiennent maintenant Firesword. La lutte ne dura que quelques secondes. Il est difficile de savoir qui a mérité les deux oreilles et la queue tant les coups portés sur la chose ont été magistraux. Finalement, Jaime devient le porteur de Windsword et Pa celui de Firesword.

33-42: Toute cette joyeuse équipée héroïque déménage les trésors et revient d'où ils sont partis en pays Myri où Shiny les attend. Il faut noter la légendaire prévoyance de nos héros qui pour transporter ces quelques quintaux de trésors durent attendre que notre vaillant Neucimar aille chercher un petit chariot (juste de quoi charger cette honorable quincaillerie) au village le plus proche. Mais ceci ne fut qu'un léger contretemps dans les magnifiques aventures de nos sublimes héros.

46: Nos héros arrivent à Seldona. Notre bon Pa est promu Chevalier Des Eaux par ses confrères moines pour sa brillante aventure qui a permis de ramener des outils pour travailler le Laen pour libérer les bra celets de Valiun. Neucimar toujours heureux de marchander parvient à vendre une dague en Laen pour une petite fortune. C'est toujours ça de pris!

47: Jaime, Pa et Neucimar vont rendre une visite officielle au prince Thelon et lui apportent de riches présents rapportés d'aventure. Nos héros apprennent que les Sulinis sont maintenant en guerre contre les vils Yinkas.

50: Après quelques jours de repos bien mérités, nos bons amis retournent voir le prince qui leur donne généreusement une terre pour s'installer, enfin plus précisément une petite île qu'ils baptisent Akela. De son côté, Jaime part en quête de la gemme de Windsword. Bonne chance Jaime! Mais pour l'instant il se contente d'un peu de lecture.

51-60: Afin de trouver un bon cheval pour Marine qui commence à maîtriser l'équitation, nos héros se rendent dans le nord du pays Sulini où se trouve les meilleurs haras de la principauté. Malheureusement il ne reste guère de chevaux du fait de la guerre. Neucimar est profondément atterré mais arrive à dégotter un jeune destrier qui promet.

61-70: Retour à Seldona. Nos héros préférés achètent un grand bateau de 18 mètres. Ils se rendent aussi au palais où le prince leur fait part de son désir de les voir réaliser une mission diplomatique en pays Duranaki en vue d'une alliance contre les Seigneurs des Nuages. Les Saigneurs de la Terre Ferme partent pour leur île. Ils s'occuperont de la mission à leur retour. Jaime n'a toujours pas levé le nez de son livre qui doit être particulièrement intéressant vu l'assiduité qu'il y met.

FALL 6051

1-5: Traversée : les manoeuvres sont difficiles car seule Marine sait naviguer. C'est pas parce qu'on est un héros qu'on est un marin!! La réciproque est aussi vraie. Le 5, Nos amis arrivent à Gretaborg, la dernière ville avant leur île. Ils apprennent que celle-ci est maudite, mais ils s'en tapent car ils sont des héros. Tout ceci confirme que les marins ne sont pas obligatoirement des héros, et la réciproque est toujours aussi vraie.

6-9: Nos héros traversent l'archipel labyrinthique entourant Akela. Ils atteignent enfin Akela le soir.

10: Nos héros débarquent. Ils traversent la forêt qui couvre une grande partie de l'île lorsqu'il tombe sur de viles squelettes passant là pour leur rappeler que l'île est hantée. Ces viles créatures se font exploser. Les Saigneurs parviennent enfin au coeur de l'île où se trouve un ancien manoir. Pa et Neucimar appli que alors le plan Neucimar. Ouverture de porte, claquage de la chose vile qu'il y avait derrière. Ils découvrent même une sorte de vile spectre qui leur colle une sorte de sphère abrutissante dans la tête. Pa l'allume et Neucimar l'achève. C'est ça le travail à la chaîne. Le manoir est nettoyé. Nos héros y dé couvrent une importante bibliothèque.

11-12: Neucimar et Pa nettoie l'île des viles créatures qui l'habitent pendant que Marine et Arlensia remettent la maison en état.

13-22: Nos héros s'occupent à des travaux : fabrication d'un enclos, d'un ponton, nettoyage, lecture de la bibliothèque... Pa découvre l'existence d'une épée soeur de celle de Marine qui porterait le doux nom d'Earthblade.

22-24: Un ami de Shiny, Randae, vient lancer des sorts de puissante magie pour dissimuler Akela des puissants sorts de détection que pourraient lancer les ennemis de nos héros (qui se comptent par poignée de dose de doigts) pour les localiser (normal pour des sorts de détection si puissants soient-ils).

31: Les travaux finis, Pa et Neucimar repartent pour Seldona, laissant là Marine enceinte depuis déjà un moment, et Arlensia pour l'assister.

37: Notre paire de héros arrivent à Seldona où ils retrouvent le mystérieux Alonzo, un puissant magicien s'il en est.

39: Après quelques jours de recherche sur les Duranakis (nos héros découvrent que Earthblade serait en la possession de la plus importante famille Duranaki) et une réunion au monastère de Bantech pour notre bon Pa, nos héros partent pour le pays Duranaki avec un chariot de présents (entre autres de l'excellent vin Sulini que nos héros auront la grande délicatesse de faire parvenir à bon port sans même le goûter!).

46: Trois Seigneurs des Nuages nous tombent sur le paletot. C'était sans compter sur la vigilance de Socrate qui, planant haut dans le ciel, les vit arriver de loin. Laissant Pa se débrouiller pour attirer ces vils mécréants, Alonzo et Neucimar deviennent invisibles de par leur puissante magie et se cachent sur le côté. Les Seigneurs des Nuages sont encore loin de leur proie Pa quand un de leurs chevaux ailés s'endort en plein vol grâce à la formidable magie animalière de Neucimar et qu'un autre souffre d'atroces douleurs du fait de l'incroyable magie d'Alonzo le Mage. Malgré cela, le dernier lance d'un coup de baguette magique un trait de feu d'une rare puissance sur notre bon Pa. Que va-t-il se passer?... Usant d'une magie ancestrale aux pouvoirs méconnus issus de sa Narselkin, Pa rattrape le trait de feu et le renvoie magistralement tel un joueur de pelote basque qui aurait mangé du lion et mis un tigre dans son moteur! Reprenant tout dans sa p'tite tête de vil mécréant, le Seigneur se volatilisa. On en voit pas tous les jours des trucs comme ca. Celui qui montait le cheval endormi est rapidement massacré par un Neucimar des grands jours. Le mécréant restant ne demande pas son reste et fuit tel le lâche qu'il a été, est, et sera toujours. Neucimar fait appel en vain à sa puissante magie pour faire revenir la monture du mécréant. Tant pis, qu'il aille en Enfer. La victoire des Saigneurs de la Terre Ferme est éclatante! La monture ailée qui s'était endormie est un Steardan que Neucimar adopte de suite. Elle porte dorénavant le doux nom guerrier de Kobawunga.

47: Arrivant à une ville Sulini, Pa explique à un pec de la garnison qu'il faut expédier le corps du Seigneur des Nuages au prince Thelon afin qu'il voit enfin à quoi les Sulinis ont à faire.

49: Nos trois héros arrivent en territoire Duranaki et tombe sur une patrouille. Ils sont bien accueillis en dorment dans un village. Neucimar a laissé Kobawunga à la limite du territoire Duranaki.

50: Jour de voyage. Dans une auberge, nos héros se renseignent sur les habitudes Duranaki et se rendent compte entre autres que ceux-ci boivent la dose.

51: Une gentille fifille nous conduit à travers le pays. Neucimar tente plus ou moins d'assurer mais ces questions se heurtent toujours à oui-non. Il faut rappeler que nous sommes les héros.

52-53: Arrivée à Vurkan. Nos héros font du shopping. Il y a un grand choix d'objets dotés d'une puis sante magie.

54: Nos héros rencontrent des Duranakis importants. Apprenant qu'il va se dérouler des jeux quasi- olympiques entre familles Duranakis, nos héros s'y inscrivent histoire de montrer qu'ils sont des héros.

55: 1ère épreuve: Course à pied 70 m : Pa 1er 700 m : Pa 1er 3,5 km : Pa 1er Saigneurs de la Terre Ferme 1er

56: 2ème épreuve: Course à cheval 7 km : Neucimar premier sur Watcha qu'il a entrainé juste le matin pour la course. Saigneurs de la Terre Ferme 1er

57: 3ème épreuve: Jeux tactiques Pa gagne une partie, fait égalité et en perd 3. Saigneurs de la Terre Ferme 8ème

58: 4ème épreuve: Projectiles 7 m : Pa ème 70 m : Neucimar 1er 140 m : Neucimar 1er Saigneurs de la Terre Ferme 1er!

59: 5ème épreuve: Combat magique Alonzo notre grand Mage gagne une partie sur trois.

60: 6ème épreuve: Combat au corps à corps à mains nues Pa gagne trois parties sur trois Saigneurs de la Terre Ferme 1er!

61: 7ème épreuve: oeuvre d'art Alonzo a réalisé une superbe rune avec ses petites mains expertes. Saigneurs de la Terre Ferme 3ème.

62: 8ème épreuve: Combat spirituel Alonzo perd. Neucimar termine a égalité. Pa perd.

Remise des prix. Nos héros ont gagné! Ils deviennent des héros nationaux. C'est la liesse! Nos héros demandent comme prix Earthblade. Un fastueux banquet est organisé! Les tonneaux de vin Sulini sont mis en perce!... Et quand le vin est tiré il faut le boire, ce à quoi s'attellent nos héros. Alonzo se trouve une compagne pour la nuit. Neucimar se retrouve assez proche d'une charmante duranaki du nom de T'Keri Dakira...

63: Nos héros partent pour la demeure de Trevor Arain, le chef de la plus grande famille Duranaki, qui détient Earthblade. Alonzo a enfin nommé son cheval : Bourrin. C'est sans doute parce qu'il s'est mis a aimé les femmes qu'il aime les animaux.

64: Arrivée chez Trevor. Nos héros récupèrent Earthblade. Pa donne généreusement Firesword à Alonzo. Les Duranakis signent l'alliance avec les Sulinis contre les Seigneurs des Nuages.

65-66: Nos joyeux héros retournent à Vurkan. Neucimar retrouve T'Keri et Alonzo découvre les charmes de T'Relissa Zirl.

67: Ce n'est qu'un au revoir... Neucimar récupère au retour Kobawunga.

WINTER 6051

9: Arrivée à Seldona. Le fils du prince, Jahed, est mort au combat contre les Yinkas. Nos héros font leur rapport sur leur mission réussie avec le brio qui les caractérise.

10-11: Neucimar et Pa partent sur le dos de Kobawunga pour Akela. C'est quand même mieux qu'en bateau!

11: A peine nos deux héros arrivés, Marine accouche d'une fille. Comme quoi c'était bien calculé quand même!

13: Neucimar est retourné à Seldona sur le dos de son Steardan pour revenir en bateau en amenant des graines, une basse cour, des lapins, des vaches et un taureau.

20: Neucimar et Alonzo arrivent à Akela avec leur ménagerie.

21-60: Occupations ménagères : enclos, basse-cour, meubles, anneaux magiques... Alonzo retourne voir sa dulcinée en pays Duranaki et y perd ses herbes au jeu du cochon.

61-67: Pa, Neucimar et Alonzo reviennent à Seldona.

67: Le prince Thelon est très malade. Il va falloir que nos héros fassent quelque chose pour la guerre. Desoe uvrés, ils décident d'éliminer le plus vil général Yinka, un dénommé Jalis Kwo qui porte un heaume sans trou. Comme quoi, il y a aussi des vils farfelus chez les vils Yinkas! Nos joyeux amis par tent donc de Seldona.

SPRING 6051

2: Le ciel est bleu, le soleil brille, les oiseaux chantent des quadrilles, c'est le printemps quoi! Nos héros ont atteint le front. Neucimar commence les reconnaissances aériennes pour tenter de localiser le camp du gros vil.

3: Nos héros montent un plan pour s'infiltrer dans un camp afin d'obtenir des informations. Alonzo, Neucimar et Pa partent en mission discrète. A deux heures du matin, ils approchent du camp invisibles et volant grâce à une puissante magie. Ils se posent dans le camp, mais un chien chiant vient les faire chier en aboyant comme un chien. Neucimar, aidé de sa formidable science des bêtes, le maîtrise rapidement. Nos héros gagnent alors la grosse tente de commandement. Pa déchire discrètement la toile. Alonzo et Neucimar y pénètrent. Pa surveille les arrières. Alonzo use de sa puissante magie pour perturber un garde. Il tente ensuite de fasciner un des commandants. Sa puissante mais non infaillible magie échoue, et le vil crétin se réveille. Alonzo renouvelle sa tentative qui réussit mais, malheureureusement, le crétin n'est au courant de rien. Alonzo refait la même chose sur un autre pec. Le sort échoue à nouveau. Alonzo recommence, et reéchec. C'est à croire qu'Alonzo ne sait pas utiliser sa puissante magie. Mais, enfin, le pec est fasciné et l'interrogatoire commence. On apprend juste que nous sommes beaucoup trop au sud. Alonzo utilise sa puissante magie pour vider la mémoire de ces pecs. Ils ne garderont aucun souvenir de ce passage. En sortant de la tente, Alonzo use encore de sa formidable magie pour recoudre la déchirure. Puis nos héros repartent en volant.

4: Nos héros font route vers le nord.

5: Le repérage aérien de Neucimar nous indique un camp d'environ 600 personnes. Neucimar et Alonzo partent le reconnaître de plus près en étant invisibles. Ils parviennent à apercevoir le vil Jalis Kwo qui les repèrent aussi malgré son casque sans trou. Ce mécréant voit l'invisible. Bref, ca n'a pas l'air d'être un pd.

6: Nos héros attaquent le camp de nuit. Ils y vont en volant invisibles. Neucimar tombe dans la tente du gros vil et se prend un élémentaire de froid sur la tête de la part de Jalis Kwo (charmante attention). Pendant ce temps, Pa contourne la tente et Alonzo occupe le camp en le saupoudrant de boules de fumée. Jalis Kwo et ses deux gardes Grosbills à grosses haches commencent à se rapprocher de Neucimar quand notre bon Pa intervient et latte le gros méchant par derrière. Le premier coup de Pa explose Jalis Kwo comme il se doit. Pa choisit alors héroïquement de négliger ses défenses envers le garde grosbill qui le frappe pour mettre un terme à l'existence de Jalis Kwo qui a assez fait chier le peuple. Pa n'était pas un pd mais il s'est fait enculé. Il avale son bulletin de naissance en même temps que Jalis Kwo car le vil mécréant qui le frappait parvient à lui trancher la jambe (ce qui compromet grandement toute chance de survie même pour un héros). Pa s'écroule. Alonzo arrive alors tel Zorro et achève un des gardes grosbill d'un grand trait de feu. La mort de Jalis Kwo permet à Neucimar de se dé barrasser de l'élémentaire de froid et de latter le deuxième garde grosbill. Mais la situation est loin d'être à leur avantage. Nos héros sont mal car tous les soldats Yinkas du camp se dirigent vers la tente. Neucimar appelle à l'aide Kobawunga pour qu'il les sorte de là par la voix des airs. Il a aussi la bonne idée de retirer le heaume sans trou du visage de Jalis Kwo qui explose à ce moment en faisant un bruit terrible...

13 : Alonzo et Neucimar se réveillent au milieu d'une plaine dévastée. Il ne reste qu'eux et le corps de Pa. Dans un rayon de 30 km, tout a été volatilisé. Nos héros ont été protégés par la puissante magie des Narselkins. Malheureusement, Pa est mort et bien mort, ainsi que Kobawunga et Socrate. Nos héros repartent tristement vers Seldona.

13-19 : Ils traversent un pays en déroute. Les Sulinis sont écrasés au sud par les Yinkas et au nord par les Myris commandés par les Seigneurs des Nuages. On se croirait dans l'empire contre-attaque. Nos héros voyagent la nuit pour éviter les ennuis. Ils arrivent enfin près de Seldona dans un bateau volé. La famille d'Ecata a pris le pouvoir et nos héros ont été déclarés hors la loi. Nos héros volent un second bateau pour partir à Akela.

25 : Arrivée de nos trois héros à Akela. Ils retrouvent notre bon Jaime (le récit des aventures de Jaime paraîtra sous peu sous le titre "Les Fabuleuses Aventures de Sacré Jaime", une autobiographie de qualité dans une présentation soignée avec couverture en mouton plissé et dorure sur tranche). Entre autres Jaime est devenu un vrai mystique. Il arrive même à baratiner Alonzo pour qu'il se mette à méditer telle le Krishna de base.

26 : Nos héros, Alonzo, Arlensia, Jaime, Neucimar et Pa dans un piteux état, font voile vers le pays Duranaki où est cachée la fameuse gemme de Windsword qui permettrait peut-être de ramener à la vie notre bon Pa ce qui n'est pas à négliger. Du fait de leurs faibles connaissances de l'art de la navigation, notre belle équipe se trouve en quelque sorte obligée de longer la côte.

36 : Le bateau longe les côtes de l'ile de Seldona.

38 : Les réserves d'eau potable étant vides, nos héros chaloupent jusqu'à la terre ferme. Là, Neucimar interroge un oiseau qui lui indique un point d'eau. Nos héros remplissent leurs bidons et autres outres et repartent discrètement.

48 : Comme il n'est pas possible d'aller plus au Nord en bateau, l'ancre est jetée et le débarquement commence. Nos amis chevauchent alors vers le pays Duranaki à travers le pays Sulini occupé par les Myri et les Pecs des Nuages. Arrivés à l'orée de la forêt qui est aussi la frontière, ils rencontrent un assez fort parti de Pecs des Nuages qu'ils contournent rapidement montés sur leurs joyeux amis à poils. Une fois dans la forêt, les voici confrontés à des Duranaki. Ceux-ci accompagneront nos héros jusqu'à une autorité compétente. Durant ce trajet, Neucimar se fait un nouvel ami à poils, un tameki, une sorte de chat à longues pattes. Celui-ci portera dorénavant le doux et joyeux nom d'Elmer.

52 : Notre joyeuse équipe parvient enfin à une ville où ils retrouvent T'Kiri Lackir. Jaime se lance dans la diplomatie en incitant à l'échange information entre les Saigneurs de la Terre Ferme (les derniers te nants d'une civilisation brillante!) et les Duranaki.

53 : Après un gros dodo réparateur, nos héros consacrent cette journée à un magazinage en règle. Tabernacle!

54 : Nos joyeux héros partent pour les montagnes escortés par une paire de Duranaki et deux paires de Myri. Jaime indique le chemin que Windsword lui indique. Ils marchent des heures à travers la forêt, et quand arrive midi Jaime a mal aux pieds et fait chier pour qu'on s'arrête une heure. Enfin le soir, les pre miers contreforts montagneux sont atteints.

55 : Alonzo le mage reste plongé dans ses livres tout en marchant. Il n'est donc pas étonnant qu'il finisse par se vautrer tel un gros phoque bourrer à la bière.

56 : Nos héros arrivent en fin d'après midi sur un plateau. Windsword certifie que le fruit de notre quête est dans les alentours, mais il faudra attendre demain pour trouver l'endroit exact. En attendant, aidé d'une puissante magie, nos héros vont cueillir des baies d'Argaath qui aident à supporter l'altitude. Cette baie est aussi bien connue pour son utilisation dans la choucroute qu'elle parfume agréablement.

57 : La porte est camouflée ressemblant à du roc et il faudra attendre le soir pour enfin la découvrir. Il faut encore grimper une pente raide pour y accéder. En grimpant, Arlensia se casse la g... et se fracasse la tête par terre. Heureusement sa puissante magie la remet sur pieds mais elle demeure assez indisposé. Seuls Alonzo, Neucimar et Jaime parviennent à la porte. Jaime trouve un petit trou-serrure. Neucimar et Jaime tente un crochetage sans succès. Nos héros redescendent pour dormir. Neucimar tente les techniques de méditation de Jaime.

58 : Nos quatre héros et héroïne parviennent à la porte. Neucimar crochète la serrure les doigts dans le nez. C'est mal élevé, mais c'est pas pd quand même. Le seul problème c'est que la porte ne s'ouvre pas pour autant. Nos joyeux mais néanmoins contrariés héros cherchent autour de la porte. Neucimar recrochète la serrure encore plus facilement. Toujours rien. Notre sacré Jaime persévère dans son style inimitable en disant des choses comme " Sésame ouvre toi"... Alonzo s'endort durant les recherches. Neucimar tante de l'imiter en faisant "Toc Toc". Pas de doutes, la porte est épaisse!

59 : Alonzo a enfin une idée de génie (le sommeil porte conseil) en se souvenant qu'il faut un sort pour ouvrir les portes fermées magiquement. Nos héros partent pour le village le plus proche pour trouver un magicien capable.

60 : Arrivés au village, nos héros font l'achat de deux parchemins d'ouverture de porte.

62 : De retour au plateau devant la porte, Alonzo lance le puissant sort et la porte coulisse vers le haut. Nos héros pénètrent et débouchent sur un couloir contenant des portes entourées chacune de deux grandes statues de laiton. Neucimar envoie galoper Elmer au milieu en reco. Rien ne se passe. Ce sacré Jaime décide de faire de même, mais arriver au milieu du couloir un grand éclair lui foudroie la tête et l'abat comme une masse. Prouf!! Les quatre statues les plus proches de Jaime s'animent de mauvaises intentions. Elles ont l'air de vouloir achever notre pauvre Jaime. Neucimar fait appel à sa puissante magie et leur précipite une sphère d'un froid intense sur la tête. Pfou... Alonzo tente d'envoyer un éclair de feu mais il a oublié de mettre le starter. Pfffi... Les statues commencent à latter Jaime à coup de pied. Alonzo parvient enfin à lancer son éclair. Bof... Neucimar plonge dans la mêlée et abat une statue. pendant ce temps, Arlensia profite de la confusion pour aller tirer Jaime des griffes des doigts de pied des statues. Neucimar abat une deuxième statue d'un coup...Quel héros! Les deux statues restantes n'osent pas passer devant le piège qui a abattu Jaime. Dommage que nos héros n'aient pas de cacahuètes à leur lancer. Trois petites heures sont consacrées à remettre cette joyeuse équipe en état. Nos héros vont ouvrir une porte où il reste une statue. En deux mots, Jaime frappe et Neucimar déchaîné l'achève d'un coup.

63 : Pour se débarrasser des statues derrière le piège à éclairs, Jaime a une brillante idée : attraper une statue au lasso et lui faire traverser le rayon de la mort. Une statue est spoutchée. Neucimar latte la dernière à la lance. Nos héros passent le "piège à Jaime" en rampant. Ils parviennent à une méga porte pas pd que Neucimar crochète brillamment. Il déclenche aussi se faisant un piège et se fait écraser la jambe par quelques tonnes de rocher. La serrure se ferme. Jaime bloque le piège et tente lui aussi de crocheter la porte avec les outils de Neucimar. Ce pec de Jaime casse la chose dans la serrure. Notre bon Neucimar ne peut que déplorer le peu de soin avec lequel ses joyeux amis utilisent ses affaires. Neucimar dégage magistralement les morceaux d'outils bloqués dans la serrure et la recrochète. Il ouvre la porte qui explose. Nos héros sont brûlés de partout, mais ce sont des héros. Rideau.

64 : Derrière la porte, nos héros découvrent un escalier. Neucimar s'y engage. L'escalier pivote, dé couvrant ainsi une salle cachée. Au matin, Neucimar prend le chemin du village pour des soins urgents, escorté d'un trio de Duranakis. Alonzo descend en volant dans la petite salle précédemment découverte.

66 : Neucimar arrive dans un petit village. Il rencontre un guérisseur local, assez pec, et lui achète quelques herbes roboratives et médicinales.

ETE 6051

1 : Neucimar revient enfin au près de ses joyeux amis pour de nouvelles aventures.

3 : Après de nombreuses et vaines tentatives de crochetage de la part de Jaime et Neucimar,

4,5 : Devant les échecs des crocheteurs professionels, Arlensia tente sa chance.

Jaime part à l'aventure en solitaire...

50-69: WindSword, surnommée dès à présent Windy par commodité, commence à expliquer à Jaime plein de jolies choses à propos de la religion et des croyances anciennes: sur Orhan, la lune, vivent les Dieux Anciens dont Eïssa, déesse des vents et source du pouvoir des Narselkins. Mais on ne renonce pas à ses anciennes croyances
aisément. Pour retrouver la gemme, il faut faire des recherches sur Thétior, un contemporain de la perte de la gemme. Le temps libre permet de s'exercer un peu.

70: Les joyeux amis sont de retour à Seldona mais repartent aussitôt vers leur ile, Akela.

FALL 6051

2-22: Windy, convaicue de la grande foi de Jaime (qui en douterait ??), lui conseille de convaincre plein de petits followers envers Eïssa (c'est lourd !!!) et même de lui construire un temple (c'est encore plus lourd !!!). En contre partie, Windy commence à lui apprendre une méditation 'spéciale Eïssa'. La recherche poursuit son cours par la lecture d'un recueil de tumulus.

22: la méditation est à sont apogée : seulement 4 h de sommeil. Des visions envoient Jaime sur Orhan.

27: Fin de la lecture du recueil: trois groupes de mausolées ressemblent à des sanctuaires déjà rencontrés. EISSA existe: Jaimel'a vue sur Orhan (mais Elle ne le voie pas)

32-35: Les deux premiers tumulus n'ont rien donné. Reste trois tumulus alignés surmontés d'un batiment que Jaime s'empresse d'explorer : une salle ancienne anciennement éclairer pas des torches. Il faut baisser un porte torche, malheureusement, c'est un piège: le plafond s' écroule sur notre pauvre Jaime qui s' écroule lui aussi pour 40 heures de coma.

40-41: Au réveil, souffrant de la soif, une pluie survient: Bonne est Eïssa. Deux jours pour trouver un village, Cult.

42: Pec de daube de soigneur incapable. Une 'Ville' n'est pas mieux.

44: Arrivée puis soin à Chenin.

47: Retour aux tumulus et attaque lâchement par derrière (impossible de le remarquer...) par un vil seigneur des Nuages qui Splooche Hugo. L'arrivée de Chani et son puissant sort d'invisibilité permet à Jaime de s'en sortir en jurant vengeance...

48: Le matin, Réattaque du Pec Seignueur des Nuages (mais comment savent-ils où nous sommes??). Jaime n'hésite pas : par une manoeuvre magique et d'une habileté sans pareille, il désarme le Pec, saute derrière lui et abat d'un seul coup de dague léthal et mortel dans la gorge le Pec qui avait vilement attaqué Jaime dans le dos. Jaime toujours sur le Staerdan, on assiste à une tentative de dressage peu concluante terminée par un atterrissage en douceur.

49-51: Quelques achats et Jaime re-retourne au tumulus avec Chani. Découverte sans problème cette fois d'un passage secret dans le tombeau non occupé. Devant une porte, Jaime se souvient alors que généralement un deuxieme passage moins dangereux mène à l'épée. Chani se charge de trouver le passage vers une salle ventée, ce qui rapelle immédiatement à Jaime la puissance d'Eïssa : c'est le bon endroit !!! mais il manque une torche Zippo force 9 et aucune trace de la gemme...

52: Après quelques méditations moyennes, Eïssa parle:' Je t'aiderai lorsque les fidèles viendront à moi'. Conclusion: c'est lourd !!!

54: Retour vers le pays Myri à cheval (je vous présente HugoBis).

60-68: Les rumeurs du pays Myri apprennent à nos amis que les seigneurs des Nuages lèvent un armée et soumettent les Myris à de lourds impôts. Jaime prend la parole dans les tavernes pour soulever les Myris contre les
infâmes seigneurs des Nuages avec un succès mitigé. Quelques résistants demande des conseils : début du voyage vers la résistance plus organisée du Nord et départ de Chani.

69: Rencontre d'un village harangué par des traitres Myris et un Pec seigneur afin d'enroler des Myris. Une tente semble un moyen pratique d'employer de la puissante magie pour les convaincre. Après une tentative d'enrolement forcé et évitée grace à sa présence d'esprit (et vive la bière), Jaime quitte précipitemment le village. Puis se retrouve (bêtement, il faut bien l'avouer) prisonnier d'un autre seigneur de Pec.

70: Heureusement, la résistance, avertie par une mystérieuse bergère (surement divine) libère notre héros. Jaime fait la connaissance de Carbok, chef du groupe.

WINTER 6051

3: visite de la vallée des résistants et Windy trouve que l'endroit est parfait pour un petit prêche.

4-20: Début du catéchisme et surtout de la méditation d'Eïssa, argument très convaincant.

34: 20 personnes sont converties (et maitrisant la méditation) dont Lyr, jeune femme tout à fait charmante selon Jaime.

70: Les fidèles croissent en nombre et la construction du premier temple est décidée. En 70, l'inauguration a lieu et EISSA apparait aux croyants.Fidèle à sa promesse, elle indique à Windy la position de la gemme : elle est en pays Duranaki.

SPRING 6051

6: Un éclair immense venu du Sud embrase le ciel et juste après, Windy est devenue muette : par un raisonnement puissant, Jaime se dit que ses amis sont en danger et quitte, nonsans déchirement, la vallée de la résistance et surtout LYR.

13: Windy se rallume et Jaime rencontre les résistants du Sud: échange de mot de passe et de points de rendez-vous.

17: Rencontre de Chani qui utilise sa puissante magie pour se transporter avec Jaime sur Akela, lieu non encore visité par Jaime.


Eric Värnild
eric@varnild.com

Mis à jour le samedi 23 août 2003 17:13:31